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Jeux vidéo: le Québec a faim de cerveaux étrangers

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Publié le 08 juin 2016 à 06h58 | Mis à jour le 08 juin 2016 à 06h58

Jeux vidéo: le Québec a faim de cerveaux étrangers

KARIM BENESSAIEH
La Presse

Après avoir roulé à un train d’enfer depuis 2002, l’industrie québécoise du jeu vidéo fait face à «une menace sérieuse» qui pourrait compromettre sa croissance. Victime de son succès, le Québec manque aujourd’hui de professionnels expérimentés et doit attirer plus de travailleurs étrangers, selon le rapport de l’organisme TECHNOCompétences qui sera divulgué ce matin.

SANTÉ ET MATURITÉ

En 14 ans, l’industrie du jeu vidéo au Québec est passée de 1200 à près de 10 000 employés, un rythme de croissance annuelle moyen de 16 %. « On a vu des taux de croissance incroyables au début des années 2000, frôlant parfois les 60 %, indique Vincent Corbeil, gestionnaire aux opérations et à l’analyse du marché du travail chez TECHNOCompétences. Ça ne pouvait pas durer éternellement. »

La tendance a effectivement ralenti depuis quatre ans pour tourner autour de 3 % de croissance annuelle. Ce phénomène qui touche toute l’industrie mondiale s’explique « par la pénurie de main-d’oeuvre qualifiée ou expérimentée plutôt que par le ralentissement des activités des studios », précisent les auteurs du rapport de TECHNOCompétences. « L’écosystème québécois de l’industrie du jeu vidéo est somme toute en excellente santé […] et a réussi à atteindre un degré de maturité fort intéressant depuis 1997 », concluent-ils.

L’INVASION DES INDÉPENDANTS

Définie à ses débuts par quelques acteurs importants – Ubisoft, Softimage, Microïds -, l’industrie québécoise s’est énormément diversifiée depuis quelques années. « L’explosion du nombre de studios indépendants nous a surpris », dit M. Corbeil. Ce sont essentiellement eux qui ont permis au nombre de studios de doubler depuis 2012, passant d’une centaine à près de 230. On compte présentement quelque 180 studios indépendants, souvent fondés par des vétérans de l’industrie.

Pour ces nouveaux venus, un des principaux défis consiste à conjuguer créativité et sens des affaires, note le rapport. « La manière de structurer une entreprise et d’en maintenir un fonctionnement efficace fait souvent défaut chez les studios émergents, même après plusieurs années. Cette lacune agit comme un poids invisible qui rend plus difficile leur croissance. »

LA RANÇON DU SUCCÈS

Trouver des employés qualifiés pour 230 studios est tout un casse-tête, et le rapport de TECHNOCompétences l’établit clairement : le Québec ne peut combler la demande. Alors que la majorité des grands studios ont des ambitions avouées de croissance et que des nouveaux venus comme Bethesda et EA Motive s’installent dans la province, « certains projets doivent être abandonnés par manque de main-d’oeuvre », indique M. Corbeil.

C’est cette situation que le rapport qualifie « de menace sérieuse à la vigueur du secteur, à la poursuite de sa croissance, au maintien de ce pôle de création québécoise ».

Le nerf de la guerre, précise l’analyste, ce sont les professionnels expérimentés que les studios du monde entier s’arrachent et que le Québec doit attirer. Pour leur compétence, pour encadrer les jeunes diplômés québécois, mais également pour leur apport culturel « cosmopolite qui est absolument nécessaire pour des jeux de calibre mondial », estime-t-il. L’industrie québécoise du jeu vidéo réclame depuis des années « une meilleure fluidité » pour simplifier les procédures d’immigration.

RECRUES ET FEMMES

L’autre grand défi dans le domaine des jeux vidéo, et le Québec n’y fait pas exception, c’est d’attirer des femmes. Elles représenteraient moins de 16 % des employés de la province, et à peine 5 à 10 % dans les domaines de production. « Des efforts sont bel et bien déployés de la part de l’industrie, [mais] il existe encore peu d’initiatives ciblant les filles d’un plus jeune âge », note le rapport.

L’enjeu se compare à celui de l’immigration sous certains aspects, et le document de TECHNOCompétences l’énonce crûment : « C’est pour des raisons d’universalité et de créativité que les entreprises de jeux vidéo souhaitent cesser de composer des équipes uniquement à partir « d’hommes blancs ». » Le rapport énumère par ailleurs quelque 17 « métiers névralgiques » pour lesquels l’industrie a désespérément besoin de recrues. On y cite par exemple les « designers économiques », les artistes techniques et audio, plusieurs catégories d’animateurs… et tous les programmeurs, « qui se font rares en général ».

QUELQUES CHIFFRES

32 ans Moyenne d’âge

64 000 $ Salaire moyen des professionnels en production

16 % Main-d’oeuvre féminine

60 Nombre estimé de métiers et de spécialités

230 studios dont 11 studios de plus de 200 employés

9970 employés

TAILLE DES STUDIOS

201 employés et plus

51 à 200 employés

11 à 50 employés

1 à 10 employés

RÉPARTITION GÉOGRAPHIQUE DES STUDIOS

Montréal 77 %

Québec 16 %

Autres 7 %

Source : TECHNOCompétences, juin 2016